しゅんのポケモン奮闘日記

ポケモンSMのR2000を目標にしています。様々なポケモンについて研究をしていく予定です!

もうすぐシーズン5も終わりますね

 久々のブログ投稿となりました。しゅんです。

 

 

1.前回のブログ記事について

 私にとって前回のブログは自分の想像を超えて、様々な方から反響を受けました。もちろん共感の声もあれば、心が抉られるほど厳しい声もありました。ただしそれらは本気で私の記事を時間を割いて読んで、その結果本気で書いて頂いたものであり、私自身ものすごく感動した面もありました。その中で自身が反省すべき点や、新たな発見をした点などを見つけることができ、私にとっては非常に濃い時間となりました。その結果自分の中で再び将棋に向き合う決意ができたので、意味のあるブログになったと今は確信しています。私と関わったすべての方に、この場を借りて感謝申し上げます。

 

2.シーズン5の自身について

 話題は転換して今回はポケモンの記事。現在S5の終盤に入っているということで、個人的な振り返りをしていきたと思います。S5で使用したパーティや成績については、S5終了後に改めて記事にする予定です。

 

 まず今回はメインロムでは役割論理を用いたヤーティを中心に、サブロムでは異教徒型(普通のパーティ)を中心に回す予定でした。しかし、異教徒型でしっくりくるパーティがなかなか見つからず、闇のR1500台を彷徨っていました。そこで心機一転して話題のQRコードパーティを探しました。まずは有名実況者グラさんの一番有名な『グラティハッサム』を採用。

 基本的には対面操作ができるポケモン(ハッサム/カプ・コケコ/ランドロス)でサイクルを回していき、ラティオスが有利対面になる場面で眼鏡の負担をかけていく構築です。具体的な回し方は以前私のブログでまとめたので、そちらをご参照下さい。

syunpokemon.hatenablog.com

 

 このパーティは実際にサイクル戦の基本を学びなおす重要な機会となりました。その結果何とかR1500台を抜けてR1700台まですんなり来ました。しかし再び停滞して、メインロムで勝率の高かったヤーティを使用。その結果R1800台に乗せることができました。それ以降はS5終了後のブログで報告したいと思います。

 

3.シーズン5の環境報告

 ここからは私観ではございますが、環境について整理したいと思います。あと予め申しておきますが、これはシングルバトルでの環境についてです。

 

 まずは何と言っても6世代の主人公と呼ばれたガブリアスの減少。これは純粋にフェアリー環境になったのが原因で、ドラゴンが刺さっていません。そのため地面枠の補完として霊獣ランドロスが躍進しています(9月3日現在使用率3位 PGL調べ)。またランドロスが増えた要因としてバシャーモリザードンの増加も挙げられます。これらに対応するため、持ち物は「とつげきチョッキ」や「ゴツゴツメット」が多い印象です。その結果、対面構築よりもサイクル寄りのパーティが増加しています。

 

 次に某ブログ記事での紹介をきっかけに増加したABミミッキュです。これは努力値を素早さに割かず防御に振ることで、メガボーマンダの捨て身タックルを耐えるなど、想像以上の固さを誇るようになります。まず等倍では確定1発は取れないといっても過言ではないでしょう。そのため非常に厄介な型となっています。その影響もあってか、先程のランドロスの持ち物で紹介した「ゴツゴツメット」の需要が高くなっています。

 

 そして個人的に気になって点としてはカプ・テテフの減少が挙げられます。シーズン2では使用率トップにまで躍り出ていましたが、シーズンを重ねるにつれて使用率の減少が続いています(それでも今シーズンでは6位とまだまだ多い数字ではありますが)。原因としては、パーティ単位で対策している人が増えたので、純粋に刺さりにくくなっていると思われます。

 

4.今後のポケモンについて

 自分の中ではS5をひと区切りとして、大幅にポケモンに費やす時間を減らします。もちろん全くやらない訳ではありませんが、冒頭でも書いたよう、これからは将棋にもっと本腰を入れていきます。またポケモン以外の分野で書く場面が増える可能性があるので、今後はブログタイトルをどうするか考える予定です。

 


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今後の将棋とソフトについて本気で向き合う

 今回はポケモンのお話から逸れて、私自身が以前から本気で考えているソフトについて向き合っていることについて書きたいと思います。これはこの業界を目指している私が、様々な角度から見て思っていることを率直に書くので、批判や反論を受けることを覚悟しています。それでも今回はこの記事を書くことによって自分のものを整理したい気持ちがあり、将棋が全く知らない方やこれから将棋の棋士を目指すという方、またこの問題について興味がある方にもぜひ読んでいただき、他人事ではないということを知る機会になればと思います。

 

【目次】

1)現在の私について

 まずは現在の私の立場について示しておきます。将棋についてですが、現在は関東奨励会に所属しております。月2回の例会日に対局を指し、最終的にはプロ棋士を目指す立場として日々精進しています。奨励会員の置かれている立場も人それぞれで、私のように大学や高校など学校を両立している方もいれば、高校卒業を機に将棋一筋で勉強されている方もいます。普段から自分を高めるために切磋琢磨しながら勉強していますが、その中で彗星のごとく将棋界に表れたのがコンピューター将棋のソフトです。私が奨励会に入会した頃はまだアマチュア四段レベルと言われていましたが、現在は既にプロ棋士の実力を越えています。ではそのソフトについてどう考えていくのか。次にソフトの問題面について見ていきたいと思います。

 

2)ソフトの問題点

 まず冒頭に書かせていただきますが、今の自分は素直に将棋の勉強に向き合うことができません。これが5年前で同じ階級にいたときであれば、全力を注いでいたと思います。でも、今は違います。理由はいくつかありますが、正直今のまま将棋だけに人生を費やしていく自分が怖くなってきたのです。現在は巷でも知っている方も多いかと思いますが、AIの発達によって将棋ソフトを主流にした研究が盛んになってきています。プロや奨励会員が使うのはもちろん、アマチュアの方も使う方が増えてきており、もはや使わないと勝てない次元になってきています。将棋界全体がソフトに注目し始めたきっかけとなったのは、niconicoを運営するドワンゴ社が主催した「電王戦」でプロ棋士VSコンピューターソフトという形で対戦を行ったことです。私も注目していましたが、第2回でのプロの負け越しを契機に「間違いなくソフトを取り入れる人が増えるだろうな」と実感していました。当時はまだフリーソフトのようにソースコードはそれほど出回っていませんでしたが、現在では当たり前のように出回っています。特に2017年度にコンピューター世界選手権で優勝されたソフト「elmo」のソースコードを公開されたのは衝撃的で、奨励会員も翌日からさっそく取り入れて研究に活用していると聞いたときは、みんな注目しているんだなと強く感じました。

 

 その中で自分は「仮にプロ棋士になれたとしても、このソフトを用いた競争を死ぬまで続けないといけないのか?」と思ってしまうと、気力が湧かなくなってきてしまいます。最大の理由は以前Twitterでも投稿しましたが、自分の将棋の価値がどんどん無くなっている感覚がついてきたからです。これまでの私は自分で一生懸命考えて勝つことに魅力があると考えていました。実際それが自分が将棋を続ける理由でもあったように思います。しかし今はどれだけ考えても「でも、それはソフトに入れて考えた手でしょ?」と言われる機会が増えて、まあ確かになぁと思うようになってきています。

 

 私が身近に体験したものとしては角換わりの▲45桂ポンの仕掛け(正式名称は分かりません。申し訳ありません)があります。これは元々ソフトがよく用いた戦法であり、私自身も興味を持ってソフト研究をかなりしましたが、それを試すために将棋倶楽部24で何局か指しましたが、高レート帯でも攻めが刺さりまくり当時は50手終局とか当たり前でした(もちろん最善で指せば一局~無理攻めというのが今の結論ですが、今後は分かりません)。そこでふと感じたのは「これは何か違うな」ということ。もちろん自分が研究したものなので文句はないと思いますが、前述した自分で一生懸命考えて勝つという過程をすっ飛ばしています。これが勝つための本質だといえばそれまでですが、だったら自分の将棋の価値ってなんなの?と原点に立ち返ったとき、棋譜を見返してみると自分が消えたような感覚に陥りました。もちろん個性がないといけないという訳ではありません。将棋の本質を突き詰めていくとそんなものは消える可能性は十分にありますし、それが急に現れて急激な変化についていけなくなったという面もあります。ただそれだったら人間がやらないでもよくないかと考えてしまいます。

 

 この章をまとめると、人間の実力を越えた存在となったソフトを用いて研究を進める人が増えた結果、個性というものを失い始めているということです。

 

3)ソフトとどう向き合っていくのか

 この問題はプロはもちろん、奨励会員やアマチュア強豪の方も一貫して考えている問題だと思います。この問題を考える参考資料になるのは羽生善治NHKスペシャル取材班共著の*1『人工知能の核心』や大川慎太郎著の*2『不屈の棋士』があります。今回は主に後者を扱います。ここではトップ棋士をはじめ、様々な棋士が自身の見解をインタビュー形式で述べています。もちろん本音は全て出していないとは思いますが、多彩な棋士の意見が述べられており、今後の向き合いかたもそれぞれのように感じました。特に千田翔太先生のインタビューは衝撃的で、ソフトを通して強くなる過程を証明したいという姿勢には、今の私には顔を上げることができません。とても長い時間を費やして研究しており、その過程を公開できる範囲で常に公開しています。実際に昨年は棋王戦の挑戦者や叡王戦の挑戦者決定戦まで上り詰めるなど、結果で証明しています。

 

 ここからが本題です。では私はどうなのか。

 

 私は先程の本で山崎隆之先生も述べていましたが、人間同士の平等性が薄れてしまったことに関してはその通りだと思います。今まで人間対人間という生身の対決ではない「何か」を感じることが非常に増えていきました。これはタブーかもしれませんが、目の前に相手がいても「ソフトを使っているんじゃないか?」と疑心暗鬼になってしまうこともよくあります。実際に三段リーグではお互いに警戒し合って席を立つことすら憚られるともよく聞きます。でもそれくらい今のソフトに対する信用は高く、こうなってしまうのは仕方ないように感じます。それゆえ、今はもう対人戦としての将棋はもう成立していないのかなぁというのが私の本音です。昔のようなソフトが存在しない世界で指して負ける分には納得がいきます。しかしそれ以外の人間にとって代わる分野を用いて負ける分には「うーん...」という気持ちが強くなってしまいます。もちろん勝負の世界なので事前の研究でソフトを使うのは構いません。さすがに私も常にアンテナを張って即死する変化は知るように心掛けています。しかしそれと同時に非常に寂しい気持ちになってしまいます。

 

 しかしだからと言ってソフトを完全否定している訳ではありません。実際に将棋の定跡面では大幅に進歩しましたし、レベル自体も上がってきています。また私はアマチュアの方のブログをよく見るほうだと思いますが、限定的な形をソフトやその方の意見を交えて書かれていますが、非常にレベルが高く(というか私でも初見では理解できないレベルにまで達している)、非常に感心させられるものが多いです。その意味では価値があったように感じます。

 

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 ここまで書いて自分で気付いたのですが、やはりある程度結論が出てくると、業界が終わってしまうのではないかという不安をよぎることに気づきました。ある意味では資本主義の終わりの形が電王戦を通して示したモデルにもなったように感じます。もちろん将棋は初手から様々な可能性があるので、一概に結論は出ません。棋士によっては「そこまで将棋は甘いものではない」という方も出てきて当然だと思います。今の自分はそうであることを願いますが、その言葉は否定される日はもう目前にまで迫っている実感があります。

 

 あともう一つ感じたもので、ソフトとの共存という感覚が私にはピンときません。少なくとも私にはソフトに人間が使われている感覚があります。というよりこれも言ったら怒られるかもしれませんが、ソフトとの共存という表現を用いることによって業界を延命させている感覚があります。人格を持っていないAIなら良いですが、これもいずれか持つようになったとき、人は手に負えない存在になるのは間違いないです。少なくとも現在のソフトはもう開発者もなぜ強くなっているか分からない領域に突入しています。Ponanzaの開発者の山本一成さんも「黒魔術」という表現を用いているのが典型的です。いつ暴走するのか分からないAI。私には怖くて仕方ありません。詳しくは山本さん著の*3『人工知能はどうして「名人」を超えたのか?ー最強のAIポナンザの開発者が教える機械学習・深層学習・強化学習の本質』に記載されています。

 

4)今後の将棋界の展望

 この点については完全に未来形の話なので何とも言えませんが、現在私が感じていることを書きたいと思います。少なくともソフトを取り入れた人とそうでない人の差は間違いなく発生してくると思います(既に発生しているとも言えますが)。特に顕著なのが羽生世代と若手世代との差です。現在の羽生世代は軒並み苦戦を強いられているのが現状であります。理由は単純で羽生世代は自身の読みを鍛えることで強くなったのに対し、現在の若手はソフトを用いて強くなっている人が増えたからです。その結果見えない大きな差が生まれているように感じます。今後はその差が大きくなることは間違いないと見ています。

 

 次に業界として成り立つかどうかですが、それはスポンサーが続けてくれるかどうかで決まってきます。少なくとも現在の連盟の体制としては、スポンサーの主催した棋戦にプロ棋士が参加をするという形式をとっています。そしてそこでの対局料を主催者が対局者に対して支払う仕組みとなっております。よってスポンサーがいる間は存続しえます。ただし今のスポンサーは新聞社が中心であり、正直今後も続くかは難しいように見えます。当然タイトル戦のような伝統を持つ棋戦は続ける方が主催者よとってもメリットがありますが、新聞社は軒並み赤字が出ているところが増えているので何とも言えません。その中で女流王座戦のリコー社や叡王戦ドワンゴ社と言ったような業界がスポンサーとして増えることには、私にとっても非常にありがたい話であります。その点においてはしばらく大丈夫だと見ています。

 

 そして将棋ファンについてですが、藤井四段の効果も大きく少し増えた実感があります。特に私の師匠も務めている初心者向けの教室は参加者が増えており、将棋に興味を持ってくれる人がこんなに増えたかと嬉しい気持ちになります。だからこそ雑に扱うのではなく、一人一人を大事に育てていきたいと考えています。将棋というルールは非常に単純ではあるのですが、どうしても棋譜を観賞するレベルまで引き上げるのは時間が掛かります。なので、最低限プロの棋譜を見て感動できるレベルまで引き上げるのは自分のできる務めだと考えています。また最近では「観る将」という方も増えており、Twitter上で私もよく見かけます。またメディアの影響が大きく、漫画においては羽海野チカさんの*4『3月のライオン』はアニメ化までいたしましたし、最近では松本渚さんの*5『将棋めし』はドラマ化まで決定し、現在放送されています。さらにライトノベルにおいては白鳥士郎さんの*6『りゅうおうのおしごと!』が秋からアニメ化が決定しています。私はどれも全部見ましたが、どの描写も将棋を知っている私にも違和感のないものが多く、非常に取材されていることが分かります。これらの影響で将棋ファンも幅広く知る環境はとても整っているように感じています。

 

 また最近は「ひふみん」の愛称でおなじみの加藤一二三先生をはじめ、様々な棋士がメディアに出演されており、一般の方も身近な存在の一人になりつつあるのではないでしょうか。また棋士とファンの方との交流をする場も増えてきており、例えば若手を中心に企画などを立てている「西遊棋」や「東竜門」の存在も大きく、精力的に活動を行っています。その一環として、例えばTwitterで週替わりにプロ棋士が登場してファンとやりとりを行うなど、さらに身近な存在になりつつあります。今後はこのような場で登場する棋士などを応援したいという方を増やしていくことが重要になってくるような気がします。

 

 そして現在ではニコニコ生放送をはじめ、AbemaTVや将棋プレミアムなどによってプロ棋士が開設をする場が増えてきました。また日本将棋連盟ライブ中継などにより棋士の対局を観戦できる環境になってきています。そこでたまにソフトの評価値などが出てきますが、大切なのは単に評価値で良し悪しを判断するのではなく、いかに棋士がそれを解釈できるかが重要になってきています。それができないのであれば、正直その棋士が出演する理由というものが半減しているように感じます(当然お話などが上手な方もいるので全くないとは言いませんが)。以上の点を踏まえても、今の将棋界は棋士で勝つ人だけが良い世界ではなく、棋士の一人一人が考えていかなければならない問題だと感じています。

 

ここでこの章の最後に、現在の日本将棋連盟棋士とAIの展望についてまとめたサイトがあるので紹介したいと思います↓

www.shogi.or.jp

 

5)これからプロを目指す方に向けて 

  この章では今から将棋の棋士を目指す方に向けて書きたいと思います。「こんな変な事ばかり言っている人の意見なんて聞きたくない!」という方はここで読むのを終わりにしても構いません。

 

 私は将棋が好きで元気に真剣に指している小学生らを見ると、非常に嬉しい気持ちになります。私の師匠の道場の手伝いなどで手合いをつけるバイトなどをしている時がありますが、その時によく見かける光景です。そこには実力などは全く関係ありません。ただ「将棋が好きだから」という気持ちで指しています。そのような子たちを全力で応援したいという気持ちのもなります。だから私は応援する側の人間として貢献できることを常に考えています。そのために微力ではありますが、何点か経験を踏まえてアドバイスをしたいと思います。

 

①終盤を強くなろう

 私がアマチュア時代のときもそうでしたが、いくら序中盤で強くなっても終盤で逆転されたら勝てません。将棋というゲームは後半になればなるほど1手の重みが大きく、最善以外全て悪手のような状況も生じてきます。よってまずは終盤を鍛えることをオススメします。具体的には詰将棋です。最近棋士になってメディアに取り上げられることの多い藤井四段もそうですが、詰将棋を解く力を鍛えることにより、将棋の読む力を鍛えることにも繋がります。そしてまずは簡単な3~7手詰レベルをすぐに解けるくらいになるのが理想です。個人的には浦野真彦先生の「詰将棋ハンドブック」シリーズがおすすめです。そこを完璧に押さえられてくれば、もっと長い詰将棋に挑戦していく感じになります。将棋世界詰将棋サロンや、もっと手応えのあるものでは「詰将棋パラダイス」などたくさんあります。

 

②たくさん指そう

 昔は将棋は対戦相手がいないと指すことができませんでした。そのため地方の方などは本当に指す機会が乏しく、研究中心で勉強している方などもいました。しかし今はインターネットがこれだけ普及している時代です。主に将棋倶楽部24では随時1000人前後の人が集まり指しています。はじめはなかなか勝てないかもしれませんが、めげずに指して「なぜ悪くなったのか?」を考える練習もしていきましょう。できれば感想戦などをしていただけるのが理想です。さらに自分よりも強い方であれば具体的に悪い点を教えてもらえるチャンスなので、そこを改善できる良い機会にもなります。将棋は勝つより、負けたほうが成長できる機会は多いです。

 

③将棋を好きな気持ちを忘れないで

 もちろん人間ですので、どんな人でも対局が負け込むと辛い気持ちになります。私も奨励会試験に2回落ちた身なので、その時は小学生ながら死にたい気持ちに何度もなっていました。それでも将棋は嫌いにならないで欲しいです。今後はアマチュア小学生がソフトを用いて研究することも増えてくると思いますが、自分で考えるということを絶対に忘れないで欲しい。そこが抜けると本当の意味で将棋における「あなた」の存在価値は消えます。将棋が嫌いになったときは常に原点に立ち返って、これまでの自分を見返して下さい。そしてその原点を大事にして欲しいです。私の願いはそれだけです。

 

6)将棋をあまり知らないでこの記事を読んでいただいた方に向けて

 正直この記事をここまで読んでいる方で将棋を知らない人は少ないかと思いますが、この章では将棋以外でも問題は目の前にあることを述べたいと思います。

 

 現在はコンピューターをはじめとしたネット社会になっています。当然ネットなしに生きることは不可能とは言えないものの、相当不便になることは予想されます(当然私も困りますが)。それはネットやAIの発達によるものでもあります。でもいま一度振り返ってほしいです。例えば電車などでは昔は改札口に切符を切る方などがいました。私が幼稚園生のときに当時は広島に住んでいたのですが、切符を切ってもらった思い出があります。しかし2年ほど前に行ったときは改札機が導入されていました。これは私にとって衝撃でした。こんな田舎(と言っては本当に失礼ですが便宜上書かせて下さい)でもとうとう導入されてしまったのかという気持ちになりました。その結果会社から見たら導入にお金がかかるものの、長い目で見ればその分会社員を雇うお金を換算すると元が取れます。しかしその結果雇われていた人は解雇され、多分別の部署に移っていると思います。AIの導入は人間を便利にする面もあれば、確実に人を追いやる側面も持っています。今後はどの分野においてもAIにとって代わる仕事が増えることは確実視されています。でもこれは考えてみれば当たり前の話です。あくまでも現在の雇用形態は産業革命の時に生まれた雇用関係のトレンドにしか過ぎません。

 

 そしてAIの恐怖についても知ってほしいです。18世紀の西洋ヨーロッパで始まった啓蒙思想。これはもともと封建社会に閉じ込められた人々を開放して、新しいことを知ることは世の中に成長をもたらすことができるという考え方です。実際にその考えを発展させた結果科学革命が起こり、産業革命が起こります。その後もこの考え方は続きますが、その結果第一次世界大戦では機関銃や毒ガスなどの武器が作られ、また第二次世界大戦では核兵器が作られ、結局のところ人間が人間を苦しめることになりました。今のAIはこれらの武器が形を変えたようにしか私には見えません。しかも武器のように見えない分、じわじわと蝕んでいるようにも見えます。現在の社会でも「新しいもの=良いものであるのは当たり前」という考えは残っているように感じます。でもそれは本当であろうか。今私が怖いと感じているのは、スマートフォンなど新しいものを積極的に取り入れていますが、それに対する抵抗がないことです。AIの怖い所は知らず知らずのうちに、人間の中に取り付いている点です。せめてAIの良い側面と悪い側面は最低限知っておいて欲しいと感じています。

 

7)今後の自分について

 正直今の私は奨励会員として将棋を続けていくか迷っています。このまま退会するのはこれまで面倒を見ていただいた師匠をはじめ、家族や小さい頃から応援をいただいているファンの方々に顔向けできないのは事実です。「今の自分に自信が無いだけだろう。お前は逃げているだけだ!」と言われればそうかも知れないし、実際にこの記事を通して逃げようとしているだけなのかも知れません。でも私はもっと別の世界を見てみたいと強く感じているのも本音です。別に将棋の世界が全てではありません。例えば一人の人間として教養を身につけるために勉強すること。その世界を見つける手段の一つとして始めたのがこのブログでもあります。

 

 もう一つ、このように自分の将来について懐疑的になった理由として、前田裕二著*7『人生の勝算』という本を読んだのがきっかけでもあります。その中で私が特に印象を持った部分を紹介します。

 

 自己分析の目的は、人生のコンパスを持つことだと思っています。コンパスの重要性は、前述した通りですが、自分が何をしたいかを示すコンパスがないと、人生の荒波の中で、すぐに迷ってしまいます。

 

 選ぶ、ということは、同時に、何かを捨てることです。何かを得ようと思ったら、他の何かを犠牲にしないといけない。人生の質を高めるのは、選択と集中です。

 

コンパスを持たずに人生という航海に出るのは、自分の人生、すなわち、命を、少し粗末にしてしまっているように感じます。

 

 これらを考えたときに、今の私の将棋にかける情熱は本当なのかと問い直すものとなりました。自分の人生を自省していくなかで、本当にプロ棋士を目指すことが人生のコンパスとして正しいのか。また他を犠牲にしてまで得たいものかと考えると、どうもそうでもないなぁと思ってしまいました。

 

 ただここでもう一度示しておきたいことは、だからといって将棋が終わったわけではありません。もちろんまだ必勝手順が出たわけでもありませんし、人々に何かを与えてくれる存在である以上、この業界も無くならないと思っています。この状況をどう判断するのか。それはプロ棋士はもちろん、プロを目指す奨励会員や、アマチュアの方、それぞれが考える必要のある問題だと捉えています。今回はそのひとつのきっかけになれば幸いに思います。

 

 

 今回はここで終わり。自分の「今」感じていることの全てを吐き出しました。自分で書いた文章であるので、責任は自分で取ります。質問や感想などがあればコメントに書いていただけると嬉しいです。

 

【参考文献】

*1 羽生善治NHKスペシャル取材班共著『人工知能の核心』NHK出版(2017)

*2 大川慎太郎『不屈の棋士講談社現代新書(2016)

*3 山本一成『人工知能はどのようにして「名人」を超えたのか?ー最強のAIポナンザの開発者が教える機械学習・深層学習・強化学習の本質』ダイアモンド社(2017)

*4 羽海野チカ3月のライオン(1~12)』白泉社(2008-)

*5 松本渚『将棋めし』KADOKAWAメディアファクトリー(2017-)

*6 白鳥士郎りゅうおうのおしごと!(1~6)』SBクリエイティブ(2015-)

*7前田裕二『人生の勝算』幻冬舎(2017)

メガラティアスについて

 少し前に行われたインターネット大会『ポケモン危機一髪!』の参加景品として、デンリュウナイトチルタリスナイトラティアスナイトラティオスナイトが配布されました。私もこの大会に参加して景品をゲットいたしました。その中で今回は私の嫁枠でもあるラティアスに焦点を当てて取り上げたいと思います。はじめに通常ラティオス、次にメガラティオスについて見ていきます。

 

 

1)通常ラティアス

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タイプ:ドラゴン・エスパー

種族値:H80 A80 B90 C110 D130 S110

特性:浮遊

 

 特徴としてはS100族の激戦区を抜ける高い素早さと、何といっても異様に数値が高い特防があります。同じ属性のラティオスと比べても違いは一目瞭然ではないでしょうか。その分火力は控えめ(といっても特攻は110ありますが)でありますので、どちらかと言えば補助寄りな役割を持たせるケースが多いです。具体的にはクチートとの並びが有名で「ラティクチ」と呼ばれています。

 持ち物としては、補助寄りであるならゴツゴツメット(物理受け)や光の粘土(壁張り要因)が候補に挙がります。またアタッカーとして役割を持たせたい場合は、こだわりメガネ、命の珠(ただし火力がギリギリ足りない感じがします)、Zストーンなどが候補に挙がります。私の場合は役割論理で用いているので、基本的にはこだわりメガネで確定です。ただし水妖が重たい場合は、以前デンキZ(かみなり)で強引に突破していたときもあります。

 

2)メガラティアス

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タイプ:ドラゴン・エスパー

種族値:H80 A100 B120 C140 D150 S110

特性:浮遊

 

 種族値の伸び幅としては攻撃と特防が20、防御と特攻が30上昇しました。よってこれまで足りていなかった物理耐久や火力を両立することが可能になりました。合計種族値が700あるとういことでやはり強いです。

 持ち物はラティアスナイトで確定。持ち物は限定されてしまいますが、その分種辱知の上昇幅を見れば納得です。

 基本的にはフルアタが推奨です。私は役割論理を用いているのでHCぶっぱにしていますが、正直ここまで耐久が高いのであれば、CSぶっぱもありなような感じがします。

 技構成は流星群とサイコキネシスorサイコショックは確定。残りの2枠は難しいですが、水妖勢に打点の持てる雷or10まんボルト、後出しで出てくるテテフに刺さるシャドーボール、後出しバンギラスを許さない草結び、ハッサムナットレイに勝てる目覚めるパワー炎、ヒードランに打点の取れる波乗り...と挙げたら結構多いですね。このあたりは自分のパーティや環境を見極めながら選択する感じでしょうか。

 現在の環境での役割対象は霊獣ボルトロスライボルトロトムなどの電気勢(カプコケコは微妙)、バシャーモルカリオなどの格闘勢、対策していないと詰むフシギバナあたりでしょうか。こう考えてみると意外と役割対象は少なくないです。またあまり美しくはないですが、ゲッコウガのような早い特殊アタッカーであれば対面で勝てます。

 メガラティアスを使って分かったことは、案外意表が突けるという点があります。特に挑発が飛んでくることも珍しくなく、そのまま1ターン無駄にして大打撃を与えるケースが多かったです。個人的には鉢巻ヤットレイと似ているな感じました。

 

 以上で今回の考察を終わりにします。ぜひ持っている方は使ってみてはいかがでしょうか?

 

 


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実況者グラさんのQRパーティをガチで考察してみた

 今回はニコニコ生放送を中心に実況者として活躍されている、グラさんのQRコードパーティについて考察します。今回の考察対象とするのは、ラティハッサム軸として初めてQRコードパーティを公開したものです。下にそのURLを貼りますので、是非そちらから参照下さい。

3ds.pokemon-gl.com

 

【目次】

1)考察をする理由

 なぜ、このような考察をすることにしたいのか。理由はいくつかありますが、強者のパーティを実際に使い考察することで、その思考に近づくことができるのではないか。また型を知ることにより、そのポケモン単体ごとに知る良い機会になるのではないかと考えたからです。

 では次に実況者の紹介をさせていただきます。

 

2)実況者のグラさんについて

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 ラティオスを相棒にBWのころから実況動画を始めている方です。プレイスタイルはサイクル軸が得意であり、最高Rは2225の強者です。またサイクル軸が得意な影響もあり、役割論理の動画も投稿されています。ただしやろびの歌での歌唱力ははっきり言って下手であり、歌唱無振りなどと言われています。しかしやろびの歌を集めたヤルバムは「歌ってみた」ランキングでデイリー4位に入ったこともあります。ありえないwwwまたバトル動画以外でもマリオカートスプラトゥーンも投稿されいます。

 

3)パーティ紹介

ラティオス

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特性:浮遊

性格:臆病(素早さ↑ 攻撃↓)

持ち物:こだわりメガネ

実数値:155-×-100-182(252)-131(4)-178(252)

技構成:流星群/サイコキネシス/10まんボルト/シャドーボール

 グラさんの相棒枠といえばラティオスです。動画投稿の当初はエーフィが相棒枠でしたが、今では解雇されてしまっています。ただその名残として、twitterのidがgura_espeon(espeonはエーフィの英語名)となっています。余談ですが、グラさんの初めて投稿した動画ではスカーフトリック型として採用していました。

 基本的には中低火力型に有利対面を作り、C130族のメガネの高火力で負担をかけていきます。素早さに補正をかけて極振りしているので、S110以下を縛ることが可能です。

 技構成はタイプ一致の流星群とサイコキネシスは確定。ただし受けループ対策をするのであれば、サイコキネシスに代えてサイコショックもあり。そしてテッカグヤなど浮いている鋼や水に対して負担をかけれる10まんボルト、フェアリー勢(特にカプ・テテフ)に打点が取れるシャドーボールが採用されています。他の技候補としてはヒードランバンギラス対策の波乗り、ナットレイハッサムなど炎4倍弱点に対してのめざめるパワー炎が挙がります。

 

ハッサム

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特性:テクニシャン(メガ前後の特性変更なし)

性格:意地っ張り(攻撃↑ 特攻↓)

持ち物:ハッサムナイト

実数値:(メガ前)175(236)-180(108)-127(152)-×-112(92)-88(20)

    (メガ後)175-202-167-×-132-98

技構成:バレットパンチ/蜻蛉返り/剣の舞/羽休め

 ラティオスの補完枠。ラティオスの不利対面から引いてサイクルを回す要因となります。グラさんはラティオスとのメガ枠の補完で採用していることが多く、本人も信頼度が高いです。このポケモンは基本サイクル要因ですので、努力値は耐久ベースに振られています。素早さは準速ガラガラ抜きの調整です。

 基本的な立ち回りとしては、ラティオスの不利対面からハッサムに受けだして、蜻蛉返りや余裕があれば剣の舞を積みます。初めは使いこなすのが非常に難しいですが、使い慣れると非常に頼もしいポケモンでもあります。

 技構成はサイクルを回す蜻蛉返り、タイプ一致の先制技を打てるバレットパンチは確定。残りは強引に突破する手段を持てる剣の舞、ターン稼ぎやサイクルでの消耗が激しい時に役立つ羽休めが採用されています。他の候補としては、相手の持ち物を落とせる叩き落とすや、サイコフィールド対策としてアイアンヘッドが挙がります。

 

バシャーモ

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特性:加速

性格:意地っ張り(攻撃↑ 特攻↓)

持ち物:ホノオZ

実数値:155-189(252)-90-×-91(4)-132(252)

技構成:フレアドライブ/飛び膝蹴り/叩き落とす/守る

 ラティハッサム軸の補完として入りやすいポケモン。特性の加速により、ほとんどのポケモンに対して上から殴ることができます。炎枠の代案として以前はファイアローも候補に入っていましたが、特性の弱体化によって環境から消えてしました。その結果炎枠としてバシャーモが入りました。グラさんは他にメガリザードンXを使うことも多い印象です。

 基本的な立ち回りとしては特性を生かして上から攻撃するのがメインです。ただし剣の舞のような積み技はこのQRパーティでは採用していないので、感覚的には1.5体の体力を持っていく感じでしょうか。

  技構成としては、タイプ一致で最大打点がとれるフレアドライブと飛び膝蹴りは確定。飛び膝蹴りの命中不安を嫌うのであれば、馬鹿力も候補に入ります。そして特性を安全に発動できる守るまでは確定。残り1枠は、今回は叩き落とすが採用されています。打つ相手としてはアローラガラガラクレセリアあたりが該当します。他の技候補としては、前述でもありましたが全抜きを狙う剣の舞、水妖ポケモンに打点の取れる雷パンチが挙がります。

カプ・コケコ

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特性:エレキフィールド

性格:臆病(素早さ↑ 攻撃↓)

持ち物:こだわりスカーフ

実数値:145-117-105-147(252)-91(4)-200(252)

技構成:10まんボルト/マジカルシャイン/蜻蛉返り/ボルトチェンジ

 対面操作をしやすい電気枠としてカプ・コケコを採用。特徴としては130族というほぼ最速クラスの素早さと、特性のエレキフィールドが挙げられます。特に後者の恩恵は大きく、普段なら催眠対策(主にキノガッサなどのキノコの胞子)に草タイプのポケモンや防塵ゴーグル枠を採用しなければならない点を、このポケモンは1匹で解決できます。

 基本的な立ち回りとしては、ボルトチェンジや蜻蛉返りをして有利対面を作っていくことです。また持ち物がこだわりスカーフなことにより、1舞したボーマンダでも上から殴ることが可能になりました。よって終盤のギリギリを削れるお掃除役にもなれます。

 技構成としてはタイプ一致技である10まんボルトマジカルシャインは確定。また対面操作をできるボルトチェンジ、そして地面タイプのポケモン相手でも対面操作をできる蜻蛉返りとなっています。特に初手で出てきやすいマンムーガブリアスは気合いの襷を所持しているケースが多いので、それを潰しながら交換できる点に魅力があります。よって技は4つ全て確定です。

 

ギャラドス

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特性:(メガ前)威嚇→(メガ後)型破り

性格:陽気(素早さ↑ 特攻↓)

持ち物:ギャラドスナイト

実数値:(メガ前)183(100)-165(156)-99-×-120-146(252)

技構成:滝登り/氷の牙/地震/龍の舞

 物理エースとして運用や威嚇撒きマンとして採用されています。特にパーティ単位で重いゲッコウガを起点にできる貴重なポケモンでもあります(必ず対面で勝てるとは言っていない)。ただしグラさんは以前、自分の主催で開いた大会で色違いのギャラドスを用いたことがありましたが、技を覚えさせておらず、じたばた()だけで勝ったことがありました。

 基本的な立ち回りは、有利対面を作り竜の舞を積んで3タテを狙うことでしょうか。Sを最速にすることで、最速S130族を1龍の舞で抜くことが可能です。

 技構成としてはタイプ一致の滝登りと積み技である竜の舞は確定。残りは氷4倍弱点の龍タイプに刺さる氷の牙、命中&火力安定の地震が採用されています。基本的にはこの技構成が完成形と言っても過言ではないでしょうか。他の候補としてはミラーに強く、等倍範囲の広いストーンエッジも候補に入りますが、命中不安の点があり、あまり採用されていない印象です。

 

ランドロス

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特性:威嚇

性格:意地っ張り(攻撃↑ 特攻↓)

持ち物:突撃チョッキ

実数値:193(228)-188(44)-112(12)-×-113(100)-127(124)

技構成:地震/岩石封じ/叩き落とす/蜻蛉返り

 対面操作なんでもおじさんのランドロス。威嚇を撒くことができ、対面操作ができる点がギャラドスとの差別点です。また持ち物をチョッキを持たせることにより、不意の氷技を受けても耐えることができます。またリザードンで対面でも勝てる確率が上がります(メガリザードンYのオーバーヒートはチョッキなしでは勝てません)

 基本的な立ち回りは蜻蛉返りを押す。ただそれだけですw

 ......とまでは言いませんが、基本的には蜻蛉返りで十分です。ただし普通に有利対面で地面が一貫している場面であれば、地震を選択するのも可です。努力値は耐久ベースですが、Aを44振ることにより、無振りガブリアス地震で最高乱数以外確2を取ることが可能です。

 技構成はタイプ一致の地震と、対面操作をできる蜻蛉返りは確定。またリザードン対面で押せる&相手のS操作を可能にする岩石封じ(特に今回のパーティは全体のSが速いので相性が良い)、そしてポリゴン2など進化の輝石持ちを強引に落とせる叩き落とすが採用されています。他の技候補としては、ガルーラに対面で打点を与えられる馬鹿力や、浮いてる飛行に刺さるストーンエッジも挙がります。

 

4)実際の使用感 

 基本的には対面操作+エース(メガシンカポケモン)+準エースを置く感じになります。特に今回は対面操作が可能なポケモンが3匹もいるので、場合よっては対面操作ポケモンを2匹入れるのもあります。ただしその場合は火力不足に陥りやすいので注意が必要です。

 勝率としてそこそこ高く、普段使い慣れていない私でも勝てたので、やはりパーティの完成度が高いように感じました。ただしメインのラティオスは非常に選出率が低かったので、やはり環境に刺さっていないのは間違いないです。

 ポケモン対戦はやってみたいけど、厳選は大変...と思う方には、ぜひ使っていただき、レーティングバトルの楽しさを知る機会になればいいなと感じています。

 

今回はここまでです。本当に最後まで読んでいただきありがとうございました!

 

 


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【まだ間に合う!】本日、ヤクンテwiki1st記念カップ開催!

今回は仲間大会の紹介です。本日8月6日の20時よりヤクンテwiki1st記念カップが開催されます。こちらはヤクンテ氏の用語wikiが開設されて1年目を記念して行われる大会です。

www65.atwiki.jp

 

 そもそもヤクンテ氏とは誰?という方に紹介します。ヤクンテ氏はBW時代からニコニコ生放送で「〇〇ヤーティでレート実況ですぞwww」シリーズで投稿されている論者です。特徴としてはヤケモン候補以外に様々なポケモンに焦点を当てており、役割論理的にありえないテーマを用います。私も楽しく動画を拝聴させていただきましたが、さすがにボーナス6を用いるのはありえないと思いましたなwww

 

ヤクンテ氏のボーナス6のQRコードパーティはこちら↓

3ds.pokemon-gl.com

 

 そして大会のURLは下に張りましたので、こちらからご参加下さい。大会の締め切りは本日の17時までとなっているのでご注意ください。

3ds.pokemon-gl.com

 

 私も参加致しますので、対戦で当たった方はどうぞよろしくお願いします。一応大会終了後に余力があれば、構築記事を書く予定です!

 


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自己紹介と役割論理について

 本日からブログを書くことを決意しました。しゅんと申します。ちょうど今日から大学が夏季休暇に入ったということもあり、キリが良いので始めました。まずは自己紹介からさせていただきます。

 普段は大学に通っており、普通の大学生をしています。趣味は読書と世界史が好きで、広い分野を知るように心がけています。またこれまでの最高レートはS2のR1898です。R1900チャレンジをプレミで逃したのは、今後の人生で忘れることはないです。

 好きなポケモンラティアスチラチーノです。ラティアスが好きな理由は、ポケモンの映画「水の都の護り神」で登場してきたのがとても印象深く、好感を持ったことです。

f:id:syunpokemon:20170804224257p:plain

 ポケモンとの出会いは、小学校低学年にポケットモンスターのルビーで、すごくやり込んだことを覚えています。しかしあくまでもクリアするのが目標だったので、あまりバトル面には力を入れていませんでした。

 そして10年ほどの時が過ぎ、SMからポケモンレートに挑戦しました。きっかけは2016年の夏に開かれたポケモンORAS終盤でのThe Last Festivalの実況者大会の影響が強いです。

www.nicovideo.jp

 

ORAS最後の実況者大会のためメンバーが豪華だったこともあり、どの試合も非常に熱戦が多く、私自身とても感動しました。またこの大会の影響で、現在ではグラさんとあみゅさんの推しにもなっています。

 

 ポケモンSMからレーティングバトルを始めた私ですが、最初はグラさんの投稿していた役割論理を中心に採用していました。理由としてはとても理にかなった戦法で、初心者には取り扱いやすいと思ったからです。 ...しかしそう簡単ではありませんでした。役割論理を初めて聞く方に説明しますと、ダメージレースとその中で相手にかける負担を重視し、圧倒的な火力でサイクルを崩壊させて絶対的な勝利をもたらす論理こそが役割論理ですなwwwby.役割論理専用wiki

 簡単に言えば有利対面の時は相手の一番負担をかける攻撃を仕掛けて、不利対面の時は一番負担のかからない後続に引くということです。よって交代戦になるので素早さに努力値を割くのは無駄で、火力と耐久に特化するのが最善というものです。理屈だけ言えばなるほどと思うかもしれませんが、もちろん弱点もあります。例えば素早さに努力値を振らないので、2回は攻撃を喰らうことになります。しかし今作ではZ技の登場により、受からないケースが増えてきました。よって強引な積み展開には弱いです。また役割論理殺しとも呼ばれるミミッキュの登場により、3回は攻撃を受ける必要があるので(化けの皮を剥ぐ必要があるので)すが、剣の舞を積んだ後のZ技はまず受かりません。一応メガボスゴドラメガハガネールなどはギリギリ受かりますが、これらはヤーティを組むのが難しいです。

 ここまで見て頂ければ分かると思いますが、役割論理は簡単な戦法ではありません。でも高火力で削るのはすごく楽しいので是非使っていただけると嬉しいです。(これ布教できてるのかなw)一応私が用いている一部のヤーティのQRコードを張ります。

3ds.pokemon-gl.com

 

 自己紹介からいつの間にか役割論理の布教コーナーと化してしまいました。しかし役割論理だけではなかなか安定して勝つのは難しく、最近では対面構築寄りのパーティで戦うことも増えて生きています。今後はそれらを研究したものを、ブログ上の載せていきたいと思っています。また普段の活動日記的なものも書いていけたらと思います。いつまで続くか分かりませんが、楽しく続けていければと思います。

 


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